23 de março de 2009

PTQ Honolulu São Paulo

Report - Juiz Level 1
André Dembitzky

O torneio foi realizado no salão da Devir, com expectativa de 128 jogadores. Evento realizado no formato Estendido no dia 22 de março de 2008.
Foram sete rodadas seguidas de top 8.

A equipe formada por:

André "Fox" Dembitzky - L1 - Floor Judge
Carlos "Charlie" Rangon - L2 - Floor Judge
Eduardo "Telefonica" Beraldo - L1 - Floor Judge
Henrique Amigo - L2 - Juiz Mor
Sandra - Scorekeeper

O evento teve inicio às 9:00, inscrição a R$ 10,00. Todos as vagas foram lotadas com aproximadamente 20 jogadores entrando na lista de espera. Contudo, antes do inicio os juizes presentes e certificados receberam a nova camisa oficial da DCI. Completamente diferente da outra listrada (ou zebrada), a nova camisa, com manga comprida, gola alta e toda preta, realmente dá um ar completamente diferente aos juizes.
A opinião geral foi bem positiva, o tamanho agradou e conforme a politica das camisas, poderiamos dobrar as mangas. Eu particularmente gostei do desenho da camisa, que tem o simbolodos planinautas bordado atrás do pescoço. Mas acredito que vestida durante um dia mais quente ela se tornará um tanto inconfortável tanto pela cor (preta) quanto pelo tecido, que a primeira vista, não parece ser de fácil "respiração" para a pele do corpo.
Uma reclamação de alguns jogadores foi o fato de que a nova camisa sendo totalemente preta, os juízes desapareceram dentro da multidão de pessoa do evento, visto que a antiga, ao contrário destacava os juízes. Mas também acredito que isso é questão de costume dos jogadores, conforme a camisa listrada será sendo substituida pela nova. Além do mais, essa nova camisa tem "bolso" na frente!

Um outro "apetrecho" muito bom para os juízes foi uma tabela, que podia ser dobrada e/ou cortada na forma de um pequeno livreto com um "reminder" de varios aspectos dos livros de regras. Ali constavam um resumo das camadas (CR 418.5) , um do penalty guide, sobre a resolução de Magica ou habilidades (CR 413), Informação Free, Derivada e Privada (PG50), dicas sobre Reviews e o Feedback do Centro de Juizes, Missed Triggers (PG123), dicas de anuncios para os juizes mor e até um espaço para escrever algo. Achei otimo, pois é sempre bom ter algo a mão, e principalmente por que cabe no bolso da frente da nova camisa!


O Campeonato

Não houve grandes discussões, exceto sobre a nova camisa. Em um ambiente amplamente jogado e com poucas interações de cards recám lançados a maioria das questões eram muito mais voaltadas para resulução das pilhas de mágicas, a pilha do combate e wordings (textos) e esclarecimentos sobre funcionalidades de alguns cards.
Uma das mais constantes perguntas foram sobre a possibilidade de se interferir na pilha quando da resolução do Desejo da Mente, quando principalmente o jogador ativo e controlador do Desejo revelava um Aprisionar (Remand) em uma das cópias geradas pelo Desejo. O jogador ativo normalmente jogava o Remand dando como avlo o Desejo, fazendo-o retornar a sua mão, tanto para aumentar o numero de magica realizados no turno quanto para jogar novamente o Desejo e realizar ainda mais cópias do mesmo.
Isso foi questionado principalmente por que muitos jogadores entendiam que o Desejo resolvia por completo todas as copias, uma depois da outra. Na realidade os jogadores recebem a prioridade todas vez após a resolução de uma magica ou habilidade, primeiro o jogador Ativo depois o Não-Ativo.
Comumente os jogadores fazem suas magicas "em resposta" a outras, e quanto ninguem deseja mais responder, a pilha resolve como um todo, apenas por que, na maioria das vezes não há que cada jogador possa fazer. Mas no caso do baralho conhecido como TEPs, essa interferencia entre as magicas do Desejo da Mente pode representar uma vitoria ou derrota.

Outras duvidas comuns e bem conhecidas (mas é sempre bom lembrar):

Tarmogoyf e dano. Comum entre alguns jogadores menos "competitivos" ao fato de que o a checagem de dano para a destruição de uma criatura ocorrer apenas quando os jogadores fossem receber a prioridade e com isso a magica causadora de dano já se encontrar no cemitério e também com isso a resistencia do Tarmogoyf estar mais alta é uma das classicas perguntas.
Exemplo: Um tarmogoyf está 1/2 (há apenas terrenos no cemitério). Jogador B joga Piroclasma, causando 2 pontos de dano a todas as criaturas. Depois que o dano é dado mas antes da checagem da resistencia da criatura e do dano causado a ela, o card de feitiço é colocado no cemitério e com isso, aumentando o poder/resistencia da criatura para 2/3. Por tanto o Tarmogoyf não é destruido por dano.
Essa duvida já ocorria antes com o card Magnivoro seguido de um Fogo Grego. Mas com o "goyf" ela se tornou mais comum e mais complicada, pois com a multiplicação de tipos de card, a conta e a interação de um sendo apenas com terrenos era menos propensa a duvidas do que a versão verde futuristica do"lurgoyf".


Não é possivel responder à habilidade de Escavar (Dredge). Os jogadores podem apenas responder a Compra que pode originar a escavação. Isso por que a habilidade de Escavar é um efeito de substituição, ou seja, o jogador só decidira se vai esvar ou não no exato momento da compra, e ai, ele simplesmente coloca a quantidade de cards correspondentes no seu próprio cemitério e retorna o card para mão.
O fato de muito baralhos usarem cards com Escavar permite uma maior "explicação" de ricochete, isso significa que mais jogadores comentarão sobre essa regra e ela será "pulverizada" entre os outros jogadores, evitando que eles chamem mais comumente os juizes.
Da mesma forma que se não é possivel responder, também não é possivel anular a habilidade.

Uma duvida meio nova meio velha é sobre o Desenterrar. Com o maior uso do card Elemental da Centelha Infernal, as duvidas quanto a habilidade desse card foram levantadas e é sempre bom explica-las pois até mesmo nos torneios Padrão sua explicação pode ser mais difundida:

A habilidade de Desenterrar é uma habilidade ativada (basicamente qualquer habilidade com os (:) dois pontos). Por tanto ela pode ser anulada com cards como Asfixiar (Stifle), Magiaprisionar (Trickbins) e semelhantes, mas o jogador não está jogando a magica e sim "colocando" em jogo o card de criatura, por tanto não é possível anular o card com magicas como Remover a Alma ou Comando Criptico.

O Evento em Sí

As sete rodadas tiveram poucos problemas, a exceção de aluns Extra Times que variavam entre 5 e 10 minutos e que por duas vezes prejudicaram o andamento mais flúido do torneio. Os dois foram por questões de duvidas. Uma delas, bem interessante seria sobre uam compra extra, ocassionada por um efeito que não podia ter ocorrido, e com isso gerado a compra.
O jogador não comprou o card a mais, simplesmente, ele realizou uma ação ilegal, e com isso um efeito que gerou uma compra ocorreu e ele devido a esse efeito irregular comprou o card.
Normalmente um compra extra é encarada como Cheating (drwaing Extra Cards) e a penalidade é um Game Loss, mas nessa caso, como a compra foi "legal" pois um efeito a gerou, o jogador, devolveu aleatoriamente um card da mão para o topo, e revertermos a jogada até onde ela poderia ser realizada.
O jogador que realizou a jogada errada recebeu um GRV (Game Rules Violation) Advertência e seu oponente por permitir a compra recebeu um Failure to Mainteing Game State Advertência.

A organização contou com uma combinação boa de baralhos rápidos, do arquetipo Naya Burn, 6 ao todos, para que o Top 8 não se estendesse noite adentro, como de costume ocorre nos premiere events realizados na Devir.
O Campeão Lucas Berthoud, também Campeão Nacional de 2007, ganhou a vaga e a passagem para o Pro Tour Honolulu, após derrotar por 2x1 Marcio "Dik" Vasconcelos.
Os dois jogadores atualmente são do estado de São Paulo e jogavam de Naya Burn.

Bem, espero que tenham apreciado e que principalmente esse mini report tenha sido util para que além das regras serem disseminadas pontos tenham sido esclarecidos.
Para acompanhar o report sobre o evento do ponto de vista dos jogadores acesse o
Factorfiction-br.blogspot.com uma cobertura completa do evento.

Obrigado

André "Fox" Dembitzky
Juís Nível 1 - Coordenador Avançado
São Paulo - SP

16 de março de 2009

O PROGAMA DE DOZE ERROS PARA SE TORNAR UM MELHOR JUIZ

Vou começar o blog com um texto traduzido sobre a experiencia de ser juiz e o que fazer para tentar ser melhor. Esse texto é bem legal é delineia exemplos de erros e acertos cometidos pelo autor durante sua carreira. O texto é bem inspirador.

(por Peter Jahn e Ingrid Lind-Jahn)
endereço original - http://www.wizards.com/default.asp?x=judge/article/20080107a

Em um mundo ideal, juízes não cometem erros. Mas como não vivemos em um mundo ideal, por tanto não somos perfeitos. Nós cometemos erros. Na melhor das perspectivas, nós tentamos fazer a menor quantidade possível de erros e lidar com eles de maneira profissional, minimizando os danos quando nós os cometemos.
Aqui estão alguns conselhos de como fazer isso.
Mesmo que odiemos admitir, todos nós cometemos erros. Eu me lembro de cada um deles que cometi. Alguns são simples, como quando eu me enrolava nas regras sem nenhuma razão aparente. Algumas vezes eu pensava demais em um problema. Algumas vezes eu me apegava a uma regra errada, e algumas vezes eu era confrontado com algo que até mesmo os Level 4 ficariam ocupados tentando resolver durante toda a próxima semana. Eu fazia besteiras, eu ainda faço. Todos nós fazemos.
Contudo, uma das coisas mais importantes que eu aprendi trabalhando no Mundial e nos Pro Tours é: TODO juiz comete erros.
Os melhores juízes cometem menos erros, e sabem como lidar com eles.
Quando eu comecei a apitar, particularmente em eventos maiores, eu ficava amedrontado com a possibilidade de cometer um erro. Eu desenvolvi uma habilidade especial de rapidamente responder a qualquer chamado de um jogador, mas eu sempre chegava depois de alguém,propositadamente. Eu estava cercado pelos melhores e mais experientes super-juizes do mundo e eu queria que fossem eles a tomar todas as decisões porque eu não queria estragar com o evento de ninguém, errando.
Então eu vi um dos super-juizes errar feio em um desses chamados. Depois, vários dos super-juizes entraram em discussão sobre os erros que eles já haviam cometido. Eu aprendi algo que eu deveria ter percebido desde o inicio. Nós todos cometemos erros, não importa o nível em que estamos. Ninguém pode, nem deve, esperar a perfeição em um juiz. Tudo o que podemos esperar é que os juízes dêem o melhor de si, aprendam com seus erros, e tentem não repeti-los. (pois afinal de contas, há sempre uma nova safra de erros para serem cometidos a cada nova coleção)

EVITANDO ERROS

Como todos cometemos erros, não deixe que o medo de cometê-los o paralise. Como também não deixe que o conhecimento o deixe complacente. Todos temos que trabalhar duro para que possamos evitar os erros. Aqui estão alguns passos simples que podem ajudar-los.

1 . Faça sua Lição de Casa

Como qualquer empreendimento, apitar necessita de preparação. Você precisa estudar as Regras Compreensivas, o Guia de Penalidades, as Regras Universais de Torneio e as Regras Básicas. Leia-as. Pense nelas. Essas são as bases para todas as regras – e estudando-as diminuem-se os erros. Lembre-se de revisar o básico tanto quanto o material complexo e intrincado. Dois fins de semana passados, eu falei com alguns juízes level 0que estavam se desafiando mutuamente sobre regras de camadas – mas mais tarde eles tropeçaram na estrutura básica do turno. Se empanturrar de ler as regras na noite anterior a um evento é melhor do nada, mas uma opção melhor seria começar a procurar pelas coisas ao poucos com pelo menos uma semana de antecedência.
Também ajuda jogar um pouco de Magic. Nada o ajuda a entender melhor os cards do que jogando com eles, olhando-os e manipulando-os. Jogar em torneios – mesmo os FNM – realmente ajuda a entender a interação entre os jogadores, erros de interpretações comuns, e atalhos mais usados. Ler a parte sobre a comunicação entre jogadores no Guia de Penalidades é bom, mas não há substituto a ouvir a conversa entre jogadores (ou a não-conversa entre jogadores que pode ser o caso)
Finalmente, pratique o “apitar”. Nós gostamos de imprimir algumas dúvidas que surgem nos fóruns de dúvidas de vários sites e ler-las uns para os outros, por exemplo, em longas viagens de carro. Isso nos ajuda a saber o que os jogadores estão perguntando, nos ajuda a praticar sobre regras, e ajuda a deixar o motorista acordado. É uma situação que só há ganhar.

2. Utilize seus Recursos

Idealmente, você deveria saber a resposta. As coisas não são sempre idéias. Se você está inseguro, pergunte a outro juiz ou procure pela resposta em algum lugar. Obviamente, você não quer fazer o torneio se estender devido a uma longa busca pela resposta, mas tomar uma decisão ruim e rápida não é melhor que gastar um pouco mais de tempo para a correta resposta.
Nos eventos, você pode identificar quais juízes tem a melhor habilidade com pessoas, aquelas que podem rodar um evento praticamente de olhos vendados e aquelas que são gurus nas regras. Dessa maneira você sabe quem procurar sempre que estiver indeciso. Se você não souber, pergunte. Se estiver inseguro, percorra o evento e diga o que você pensa sobre o problema. Apenas informe os jogadores que você checara com mais alguém sobre a dúvida e que se necessário será concedida uma extensão de tempo. Eu nunca ouvi falar sobre jogadores contentes com respostas erradas mas rápidas,a respostas corretas e um pouco mais demoradas.
Se você for o único juiz presente você não está necessariamente sem recursos. Internet, Palmtops, documentos de regras impressos, telefones de outros juízes, etc. Utilize tudo isso a seu favor. Mas esses recursos tomam tempo, e se você é alguém extremamente zeloso quanto a sua resposta você deve perder um pouco de tempo para evitar erros. Mas fique atento pois você não tem o dia todos para perder procurando a resposta perfeita para todas as questões que você se deparar. Por isso que estudar as regras valem a pena.

3. Pare e Pense

A razão mais comum razão, em minha experiência, para um juiz furar sobre uma regra e quando ele ou ela está com pressa. Há outra mesa chamando, ou a rodada está para terminar, ou qualquer outra coisa – e o juiz não pára para ouvir os jogadores, ler os cards, entender o que está sendo perguntado e pensar sobre a situação. Ao contrário, o juiz apenas lembra de uma situação semelhante, ou responde a dúvida que ele acha que os jogadores querem e não aquela que eles realmente têm. Um exemplo: Uma vez um jogador me puxou para o canto e perguntou, com dois Asfixiar de Flagelo na mão, se a Aves do Paraíso tinha alguma habilidade ativada. Eu disse “não”. Mas eu estava respondendo a pergunta “posso anular a habilidade de mana da Aves?” e não o que o jogador perguntou – mas o grande problema foi eu não ter dado atenção e parado para pensar sobre a minha resposta.

4. LCA

Leia o Card Amigo. Sheldon tem uma camiseta com esses dizeres. Não é apenas um bom conselho, é critico. Recentemente, um jogador perguntou sobre o Miseravel Murcho e um Quagnoth descartado. Eu sabia que o Quagnoth era como o Avatar de Serra, e disse “Se um mágica ou habilidade que um oponente controlar fizer com que você descarte Quagnoth retorne-o para sua mão ao invés disso”. Eu apitei como se ele fosse uma habilidade de substituição, então o Miserável Murcho não podia afeta-lo. É claro que o card dizia “Quando” e o “ao invés disso” não constava no texto do card.
Eu aprendi minha lição – agora eu leio tudo. Eu faço exceção para os terrenos básicos, mas eu vou sempre revisar os cards, até mesmo o Escudeiro para o caso de alguma regra tiver se esgueirado para a caixa de texto enquanto eu não olhava.

QUANDO VOCÊ COMETE UM ERRO

Você faz tudo o que pode para evitar, mas eventualmente você vai cometer um erro. Então você tem que lidar com isso.
A primeira reação quando percebemos que cometemos um erro é a vergonha. Isso é inevitável e humano. Desejamos que não acontecesse, e até mesmo esperamos que ninguém nunca descubra. Mas nenhuma dessas opções é possível. Você cometeu um erro e tem que lidar com isso.
Lidar com o erro é a pior parte, e admitir que você estava errado nunca é uma experiência agradável.

Corrija-o se você puder

Se você cometeu um erro, você não pode simplesmente deixá-lo como está. Você precisa arrumá-lo. Se você percebeu rapidamente o erro que cometeu, detenha os jogadores e reverta o erro. Se você for sortudo, o jogo não continuou e ainda é possível voltar sem que muito seja afetado. Se o jogo já avançou, você deve utilizar o seu melhor julgamento e tentar reverter o que foi feito ou usar outra ação corretiva.
Muito provavelmente, contudo, você só perceberá seu erro minutos depois. Você verá que o jogo já avançou e que não será possível desfazer o problema.

Ciência e Desculpa

Você ainda deve dizer aos jogadores que você estava errado e qual deveria ser a regra correta. Se alguns minutos já tiverem passado desde que você aplicou a regra e você está próximo do juiz mor, você pode querer explicar o problema a ele antes de falar com os jogadores. Os jogadores podem não ser receptivos a você explicando que você errou em um julgamento e que não é mais possível restaurar o estado do jogo ou mudar o resultado de uma partida ou jogo afetado por uma regra errada. Essas situações tem a tendência de aumentar e piorar, e ajuda muito que o juiz mor já tenha ciência do ocorrido antes. Contudo, os jogadores tem que ser informados. Decidir quem deve ser informado antes vai depender se o JM está ocupado, onde você se encontra, etc.
Algumas vezes pode ajudar se você retornar aos jogadores já informando que já conversou com o JM sobre sua decisão e que ela estava errada. Isso tende a abrandar a ira dos jogadores, e dá ao jogador que foi prejudicado a idéia que ele tem um juiz defendendo seu lado.
Quando você falar com os jogadores, você precisa explicar que você entendeu que errou. Tornar o assunto turvo ou falar quão complicada a questão é pode aliviar seu lado, mas o fato é que você errou, e você precisa dizer isso. Cedo ou tarde os jogadores vão entender seu ponto de vista, e isso ajuda, em longos termos, a você ser claro e sincero. E também o ajuda a ser breve e direto. Explicar o quanto a questão é complicada fará você parecer que está querendo esconder algo além de sua própria culpa.
Seja direto.
Em seguida, desculpe-se. Você cometeu um erro, e esse erro provavelmente afetou de maneira prejudicial um dos jogadores. Aquele jogador pode ter perdido uma partida ou jogo, e na melhor da hipóteses o jogador terá de se esforçar ainda mais para compensar seu erro. O jogador foi prejudicado. Você precisa se desculpar por isso. (Perceba que isso é diferente de aplicar penalidades, pois mesmo que você se sinta mal, um juiz nunca deve se desculpar por assinalar uma penalidade baseada numa infração cometida pelo jogador).
Os jogadores, ou pelo menos um deles, não estará nada feliz nesse momento. Eles talvez tenham que extravasar. Permita, mas brevemente. Está no direito do jogador, contanto que ele não chegue ao ponto de atrapalhar o evento. Se isso se extrapolar, trabalhe para acalmar o jogador. Se você não conseguir chame outro juiz para assisti-lo.

Não Arranje Desculpas

Provavelmente os jogadores não querem ouvir porque você errou. Eles não se importam se foi uma confusão com outra coisa, convulsão cerebral ou controle mental vesuvano. Desculpas podem fazê-lo se sentir melhor, mas elas não ajudam os jogadores. Desculpe-se com o juiz mor, há alguma chance de que ELEe esteja mais interessado no “porque” do que qualquer outra pessoa. Talvez haja algo que você precise aprender ou melhorar, algo que ele possa ajudar.
Você pode abrir um canal de discussão sobre o erro com os jogadores... depois da partida. Ofereça a discussão, mas não insista. Você deve explicar, se desculpar e deixar para lá. Se os jogadores desejam mais que isso, eles podem e vão perguntar.

Não se atenha ao passado

Está certo, talvez você tenha cometido um erro. Talvez isso tenha custado um jogo a alguém, ou até ter tirado alguém do top 8, ou talvez não tenha havido efeito real, além de lhe fazer se sentir como um idiota. De qualquer maneira, isso acontece. Siga em frente. Conserte o problema e tenha certeza que você entendeu o que você devia ter feito e o porquê, mas enterre o erro. Não perca seu tempo revolvendo o problema em sua mente.
Ainda há trabalhos e funções a serem cumpridos. Você precisa fazê-los e ficar obcecado com erros passados significa que você não fará suas atribuições futuras corretamente. Talvez você fique tão preocupado com esses erros passados, que passe a cometer novos erros, e essa é uma espiral descendente sem volta.
Ajuda muito conversar com outros juízes sobre erros cometidos. Qualquer juiz experiente entende que erros ocorrem e vão se identificar com você. Todos nós cometemos erros. Conversar sobre eles ajuda a superar-los. Apenas não passe as próximas três rodadas falando apenas sobre seus erros e analisando as dezesseis maneiras diferentes que você poderia ter feito para evitá-los. Isso se chama "ficar obcecado".
Não se prenda a erros antigos, volte para o trabalho e cometa outros novos erros.

Tente não repetir seus erros

Nós somos humanos. Somos juízes de um jogo muito complexo com regras ainda mais complexas. A maioria das regras os outros jogos poderiam ser escritas num cartão postal, e no Magic seria necessário escrever em uma letra muito pequenininha apenas para explicar sobre a Camada número 6 e sua interação com os efeitos contínuos. Com tantas regras, sinergias e interações, comumente você ouvira uma nova e diferente dúvida sobre a mesma coisa. Algumas vezes você entenderá erroneamente. Você não tem controle total sobre esse tipo de situação, não importa quão bem você está preparado, quão bons são seus pensamentos e analises ou quanto você checou cuidadosamente suas fontes, você ainda sim cometerá erros.

Regras surgem, aprenda com seus erros

Contudo o que você tem controle é o que você aprendeu com os erros que você já cometeu. Trabalhe para entender o que você fez de errado e sobre o que não está claro para você. Tenha certeza de que da próxima vez que você se pegar com uma questão daquela maneira você não cometa o mesmo erro. Erros também podem ocorrer com um simples e mau julgamento inicial, e ele pode levá-lo a uma seqüencia de más decisões ligadas a ele. Se você conseguir perceber onde você se desviou originalmente do caminho e como você fez a coisa piorar, você pode tentar evitar a tomada do mesmo caminho no futuro. Contudo, esteja alerta para o problema da preocupação excessiva comentada acima. Analise, aprenda e siga em frente. Quando você estiver apitando o seu próximo grande torneio, todos os envolvidos no seu antigo erro de arbitragem provavelmente já terão esquecido o ocorrido. Não é então a hora de você esquecer também?
A grande diferença entre juiz muito experientes e juízes em treinamento é o fato de que os juízes mais experientes já se depararam com muitos erros e aprenderam com eles. E essa é a definição para a palavra experiência – aprender com seus erros. Cometer erros simples e do dia-a-dia que muitos de nós cometemos de tempos em tempos não farão você ser banido da DCI ou parar de apitar. Você não será marginalizado por seus erros. Nós não esperamos a perfeição. Nós esperamos algum profissionalismo e nós queremos ver você aprendendo com seus erros.E mesmo assim, os juízes mais experientes ainda vão errar. A rotação das coleções sempre significa que novos erros vão ocorrer. Evite esses erros sempre que puder, mas se – melhor digo “quando” – você tropeçar novamente, nós esperamos que esse artigo lhe ajude.

Bem vindos!

Bem vindos a Regra de Lei, o blog voltado aos juizes de Magic: The Gathering do Brasil.
você é juiz? Quer ser? Está meio perdido?
Então aqui é o seu lugar. Venha discutir e participar de conversações sobre regras, eventos, reports, enfim tudo relacionado ao universo dos juizes e organizadores de eventos.
Contamos com a colaboração de todos para que aqui se torne um portal claro e aberto sobre regras de Magic.

André "Fox" Dembitzky
Juiz L1 e Coordenador Avançado